Super Mario Bros.

Super Mario Bros.[lower-alpha 2] es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo Entertainment System (NES) en 1985. El sucesor del juego arcade de 1983 Mario Bros. y el primer juego de la serie Super Mario, se lanzó por primera vez en 1985 para Famicom en Japón. Luego de un lanzamiento limitado en EE. UU. para NES, se transfirió a salas recreativas internacionales para Nintendo Vs. System a principios de 1986. La versión de NES recibió un amplio lanzamiento en Norteamérica ese año y en las regiones PAL en 1987.

Super Mario Bros.
Información general
Desarrollador Nintendo Research & Development 4
Distribuidor Nintendo
Diseñador Shigeru Miyamoto
Takashi Tezuka
Director Shigeru Miyamoto
Productor Shigeru Miyamoto
Programador Toshihiko Nakago
Kazuaki Morita
Artista Shigeru Miyamoto
Takashi Tezuka
Compositor Koji Kondo
Datos del juego
Género Plataformas
Idiomas inglés
Obras derivadas Super Mario Bros.
Modos de juego dos jugadores y un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Nintendo Entertainment System, Game Boy Advance, arcade, Famicom Disk System, Game Boy Color, Nintendo GameCube, Game & Watch, NEC PC-8801, PlayChoice-10, Super Nintendo Entertainment System, Wii, Nintendo 3DS, Nintendo Wii U y Nintendo Switch
Datos del hardware
Formato cartucho y descarga digital
Dispositivos de entrada mando de videojuegos
Desarrollo
Lanzamiento NES Arcade
  • NA Febrero de 1986
  • EU Enero de 1986
Super Mario
Super Mario Bros.
Super Mario Bros.: The Lost Levels

Los jugadores controlan a Mario, o a su hermano Luigi en el modo multijugador, mientras atraviesan el Reino Champiñón para rescatar a la Princesa Toadstool del Rey Koopa (más tarde llamado Bowser). Atraviesan etapas de desplazamiento lateral mientras evitan peligros como enemigos y pozos con la ayuda de potenciadores como Súper Champiñón, Flor de fuego y la estrella.

El juego fue diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka como «una gran culminación» de los tres años de mecánica de juego y programación del equipo de Famicom, aprovechando sus experiencias trabajando en Devil World y los juegos de desplazamiento lateral Excitebike y Kung Fu para avanzar en su trabajo anterior en «juegos deportivos» de plataformas como Donkey Kong y Mario Bros. El diseño del primer nivel, World 1-1, sirve como un tutorial para el juego de plataformas.

Super Mario Bros. es frecuentemente citado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y es particularmente admirado por sus controles precisos. Ha sido relanzado en la mayoría de los sistemas Nintendo y es uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos, con más de 58 millones de copias vendidas en todo el mundo. Se le atribuye, junto con la NES, uno de los factores clave en la reactivación de la industria de los videojuegos después del colapso de 1983 y ayudó a popularizar el género de los juegos de plataformas de desplazamiento lateral. La banda sonora de Kōji Kondō es una de las primeras y más populares en los videojuegos, lo que hace que la música sea una pieza central del diseño del juego y, como resultado, desde entonces ha sido considerada una de las mejores bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos. Mario se ha vuelto prominente en la cultura popular y Super Mario Bros. comenzó una franquicia multimedia que incluye una serie de juegos de larga duración, una serie de televisión animada, un largometraje de anime japonés, un largometraje de acción real y un largometraje animado.

Jugabilidad

Esquema de obstáculos del primer nivel de Super Mario Bros. En el juego de desplazamiento lateral, Mario tiene que correr y saltar de izquierda a derecha para superar varios obstáculos.

En Super Mario Bros., el jugador asume el papel de Mario, el protagonista de la serie. El hermano menor de Mario, Luigi, está controlado por un segundo jugador en el modo multijugador del juego y asume el mismo rol de trama y funcionalidad que Mario. El objetivo es recorrer el Reino Champiñón, sobrevivir a las fuerzas antagónicas de Bowser y salvar a la Princesa Peach.[2] Es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral; el jugador se mueve del lado izquierdo al derecho de la pantalla para alcanzar un asta de bandera al final de cada nivel.[3]

El mundo del juego presenta monedas dispersas para que Mario las recoja, así como ladrillos especiales marcados con un signo de interrogación (?) , que cuando el jugador los golpea pueden revelar más monedas o un elemento especial. Otros ladrillos «secretos», normalmente invisibles, pueden contener más monedas u objetos raros. Si el jugador obtiene un Súper Hongo, Mario crece hasta duplicar su tamaño y adquiere la capacidad de romper ladrillos encima de él. Si Mario es golpeado en este modo, en lugar de morir, vuelve a su tamaño estándar.[2] Los jugadores comienzan con una cierta cantidad de vidas y pueden ganar vidas adicionales recogiendo hongos verdes escondidos en ladrillos, o recolectando 100 monedas, derrotando a múltiples enemigos seguidos con un casco de Koopa o golpeando enemigos en sucesión sin tocar el suelo. Mario pierde una vida si sufre daños cuando es pequeño, cae en un agujero sin fondo o si se acaba el cronómetro del nivel. El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas, aunque hay una opción de «continuar» en la pantalla de fin del juego, lo que permite a Mario renacer de la primera fase del mundo en la que murió el jugador.[4]

El ataque principal de Mario es saltar sobre los enemigos, aunque muchos de ellos tienen diferentes respuestas a esto. Por ejemplo, un Goomba se aplanará y será derrotado, mientras que un Koopa Troopa se retraerá temporalmente dentro de su caparazón, lo que permitirá a Mario usarlo como proyectil.[2] Estos proyectiles pueden desviarse hacia una pared para destruir a otros enemigos, aunque también pueden desviarse hacia el propio Mario, lo que lo lastimará o matará.[2] Otros enemigos, como los que están bajo el agua y los que tienen púas, no pueden ser atacados y dañarán al jugador. Mario también puede derrotar a los enemigos que están encima de él si salta para golpear el ladrillo en el que se encuentra el enemigo. Mario también puede adquirir la Flor de Fuego de ciertos bloques «?» que, cuando se recogen, cambian el color de la ropa del personaje y le permiten lanzar bolas de fuego. Sin embargo, ciertos enemigos, como Buzzy Beetles, son inmunes a las bolas de fuego. Un elemento menos común es la Superestrella, que suele aparecer cuando Mario golpea ciertos bloques ocultos o invisibles. Este objeto hace que Mario sea temporalmente invencible ante la mayoría de enemigos y peligros, pudiendo derrotar a quienes tienen contacto físico con él.[2]

El juego consta de ocho mundos con cuatro etapas cada uno.[5][2] La cuarta etapa de cada mundo tiene lugar en un castillo donde Bowser se encuentra sobre un puente colgante; Los primeros siete de estos Bowser son «Bowsers falsos», que en realidad son secuaces disfrazados de él, mientras que el verdadero Bowser se encuentra en el octavo mundo. Bowser y sus secuaces son derrotados saltando sobre ellos y alcanzando el hacha al final del puente, aunque también son vulnerables contra una Flor de Fuego. El juego también incluye algunas etapas que tienen lugar bajo el agua y que contienen diferentes enemigos. Además, hay áreas secretas y de bonificación dentro del juego. La mayoría de las áreas secretas contienen más monedas para que Mario las recolecte, pero algunas contienen «warp zones» que le permiten a Mario avanzar directamente a mundos posteriores en el juego sin completar pasos intermedios. Después de completar el juego una vez, el jugador es recompensado con la posibilidad de volver a jugarlo con cambios realizados para aumentar su dificultad.[6]

Trama

En el escenario de fantasía del Reino Champiñón, una tribu de criaturas parecidas a tortugas conocidas como Koopa Troopas invaden el reino y usan la magia de su rey, Bowser, para transformar a sus habitantes, conocidos como el Pueblo Champiñón, en objetos inanimados como ladrillos, piedras y plantas carnívoras. Bowser y su ejército también secuestran a la Princesa Toadstool, la princesa del Reino Champiñón y la única con la capacidad de revertir el hechizo de Bowser. Tras escuchar la noticia, Mario decide salvar a la princesa y liberar el reino de Bowser.[2] Después de viajar por varias partes del reino y luchar contra las fuerzas de Bowser en el camino, Mario llega a la última fortaleza de Bowser, donde puede derrotarlo blandiendo un hacha hacia el puente suspendido sobre lava en el que se encuentra, rompiendo el puente, derrotando a Bowser, permitiendo que la princesa sea liberada y salvando el Reino Champiñón.[7]

Desarrollo

Shigeru Miyamoto (izquierda) y Takashi Tezuka (derecha) fueron los principales diseñadores de Super Mario Bros.

Super Mario Bros., es el sucesor del juego arcade de 1983 Mario Bros., fue diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka y el Departamento Creativo de Nintendo, y fue programado en gran medida por Toshihiko Nakago de SRD Company, Ltd.[8] Aunque originalmente no usaba ningún personaje en particular, el proceso creativo muy deliberado de lo que se convertiría en el juego fue motivado por «una gran culminación» de su conocimiento técnico de juegos anteriores como Excitebike, Devil World y Kung Fu, por el deseo de darle al cartucho «un último signo de exclamación» a la luz del futuro Famicom Disk System como el nuevo medio dominante y continuando su legado en el género de juegos de plataformas. Miyamoto explicó: «Nos sentimos muy convencidos de que fuimos los primeros en crear el género [lo que llamamos "juegos deportivos"] y nuestro objetivo era seguir avanzando.[9] [...] Habíamos acumulado mucho conocimiento desde el lanzamiento de la consola y había llegado el momento de demostrar que esto era posible».[10][11] El juego se realizó en conjunto con The Legend of Zelda, otro juego dirigido y diseñado por Miyamoto, lanzado en Japón cinco meses después de Super Mario Bros. Como resultado, ciertos elementos fueron transferidos de The Legend of Zelda a Super Mario Bros.; Por ejemplo, las barras de fuego que aparecen en los niveles del castillo del juego comenzaron como un accesorio no utilizado de Zelda.[12]

El desarrollo apuntó a la simplicidad para que un nuevo juego estuviera disponible para la temporada de compras navideñas.[13] Comenzaron con un prototipo en el que el jugador simplemente mueve un cuadrado de 16 por 32 píxeles alrededor de una sola pantalla.[10] Tezuka sugirió usar Mario después de ver las cifras de ventas de Mario Bros., que todavía se vendían bien durante el año anterior.[14] El equipo eligió llamar al juego «Super Mario Bros.» después de decidir implementar el Reino Champiñón en el juego.[11] Inicialmente, el juego usaba un concepto en el que Mario o Luigi podían entrar en un cohete y conducirlo mientras disparaban a los enemigos, pero esta idea fue descartada;[15] las etapas de cielo extra del juego son un vestigio de este concepto.[9][16] Después del lanzamiento de Mario Bros., el equipo reflexionó que había sido una decisión ilógica que Mario se lastimara al pisar a las tortugas andantes, por lo que decidieron que cualquier juego futuro de Mario «definitivamente haría que puedas saltar sobre las tortugas tanto como quieras».[9] Al diseñar a Bowser, Miyamoto inicialmente imaginó al personaje como un buey, inspirándose en el diseño del personaje del Rey Buey de la película animada de Toei Animation, Alakazam the Great. Sin embargo, cuando Tezuka vio el diseño del personaje de Miyamoto, notó que se parecía más a una tortuga, lo que llevó a los dos a trabajar en definir y refinar el diseño del personaje hasta alcanzar su apariencia final.[17]

El desarrollo de Super Mario Bros. es un ejemplo temprano de especialización en la industria de los videojuegos, posible y necesaria gracias a las capacidades del hardware arcade de Famicom. Miyamoto diseñó el mundo del juego y dirigió un equipo de siete programadores y artistas que convirtieron sus ideas en código, sprites, música y efectos de sonido.[18] Los desarrolladores de juegos exitosos anteriores se unieron al equipo, brindando técnicas de programación especiales, características y refinamientos de diseño como estos: «Pendientes, ascensores y escaleras de Donkey Kong cuerdas, cofres y muelles de Donkey Kong Jr., y ataques enemigos de Mario Bros., incluidos movimientos enemigos, plataformas congeladas y bloques de prisioneros de guerra».[10]

El equipo diseñó los niveles en torno a un Mario pequeño, con la intención de aumentar su tamaño en la versión final. Entonces decidieron que sería divertido dejar que Mario cambiara de tamaño mediante un potenciador. El diseño de niveles inicial se centra en enseñar a los jugadores que los hongos son distintos de los Goombas y que serán beneficiosos para ellos, por lo que en la primera fase del juego es difícil evitar el primer hongo si está activado.[19] El uso de hongos para cambiar de tamaño fue influenciado por los cuentos populares japoneses en los que la gente deambula por los bosques y come hongos mágicos; Esto también resultó en que el mundo del juego se llamó «Reino Champiñón». El equipo también decidió deliberadamente que Mario no comenzara los mundos como Super Mario para que obtener un hongo fuera más gratificante para el jugador.[11] Miyamoto explicó: «Cuando creamos el prototipo del Mario grande, no sentimos que fuera lo suficientemente grande. Así que se nos ocurrió la idea de mostrar primero el Mario más pequeño, que podría ampliarse más adelante en el juego; para que los jugadores pudieran verlo y sentirlo como si fuera más grande».[20] Miyamoto dijo que la capacidad de patear el caparazón de una tortuga fue diseñada intencionalmente y probada cuidadosamente, pero «la gente ha demostrado durante siglos mucho mejor hacerlo de lo que pensábamos».[9] Otras características, como bloques que contienen múltiples monedas, se inspiraron en fallas de programación.[20]

Super Mario Bros. fue desarrollado para un cartucho de 256 kilobits.[10] Debido a esta limitación de almacenamiento, los diseñadores consideraron felizmente su búsqueda agresiva de oportunidades para ahorrar espacio similar a su propia competencia de programas de televisión.[10] Por ejemplo, las nubes y los arbustos en el fondo del juego usan el mismo objeto con diferentes colores.[12] Los efectos de sonido también fueron reciclados; el sonido cuando Mario recibe daño es el mismo que cuando entra en una tubería y Mario saltando hacia un enemigo es el mismo sonido que cada brazada al nadar.[13] Después de completar el juego, el equipo de desarrollo decidió que debían presentar a los jugadores un enemigo simple y fácil de derrotar, en lugar de comenzar el juego con Koopa Troopas. En este punto, el proyecto casi se había quedado sin memoria, por lo que los diseñadores crearon los Goombas creando una única imagen fija y alternando entre ellas para ahorrar espacio y crear una animación de personajes convincente.[21] Después de agregar música al juego, el cartucho quedó con alrededor de 20 bytes de espacio disponible. Miyamoto usó este espacio restante para agregar un sprite de corona al juego, que aparecería en el contador de vidas del jugador como recompensa por obtener al menos 10 vidas; después de eso, todavía quedaban ocho bytes.[10]

World 1-1

Durante la tercera generación de consolas, los tutoriales sobre la jugabilidad de un juego eran raros. En cambio, los jugadores aprendieron cómo se guiaba un videojuego a través del diseño de niveles de cada título. La fase inicial de Super Mario Bros. Por lo tanto, fue diseñado específicamente de tal manera que los jugadores se verían obligados a explorar la mecánica del juego para poder avanzar. En lugar de enfrentar obstáculos a un jugador recién orientado, el primer mundo de Super Mario Bros. Establece una variedad de apuestas en el juego a través de la repetición, iteración y escalada.[22] En una entrevista con Eurogamer, Miyamoto explicó que creó «World 1-1» para contener todo lo que un jugador necesita para «comprender gradual y naturalmente lo que está haciendo» para que pueda entender rápidamente cómo funciona el juego. Según Miyamoto, una vez que el jugador comprenda la mecánica del juego, podrá jugarlo con mayor libertad.[23][24]

Música

Kōji Kondō fue el responsable de crear toda la música y efectos de sonido del juego.

El diseñador de sonido de Nintendo, Kōji Kondō, compuso la banda sonora de Super Mario Bros., además de todos los efectos de sonido del juego.[25] En la época en que componía, la música de los videojuegos tenía como objetivo principal llamar la atención, no necesariamente mejorar o adaptar el juego. El trabajo de Kondo en Super Mario Bros. fue una de las principales fuerzas en el cambio hacia que la música se convirtiera en una parte integral y participativa de los juegos. Kondo tenía dos objetivos específicos para su música: «transmitir una imagen sonora inequívoca del mundo del juego» y «mejorar la experiencia física y emocional del jugador».[26]

La música de Super Mario Bros. se coordina con las animaciones en pantalla de los distintos sprites, que fue una de las formas en que Kondo creó una sensación de mayor inmersión. Kondo no fue el primero en hacer esto en un juego; por ejemplo, Space Invaders presenta música simple que se vuelve cada vez más rápida a medida que los extraterrestres aceleran, provocando una sensación de estrés y perdición inminente que coincide con el desafío cada vez mayor del juego.[27] Sin embargo, Kondo intentó llevar la idea más allá, afirmando que la pregunta principal que determinaba el uso de la música de un juego era: «¿Encajan el juego y la música?».[28] A diferencia de la mayoría de los juegos de la época, para los cuales se contrataba compositores más adelante en el proceso para agregar música a un juego casi terminado, Kondo formó parte del equipo de desarrollo casi desde el inicio de la producción, trabajando junto con el resto del equipo y creando la banda sonora del juego. Las composiciones de Kondo estuvieron influenciadas en gran medida por el aspecto del juego, con la intención de «aumentar la sensación de cómo se comporta el juego».[29]

Antes de comenzar a componer, se le presentó a Kondo un prototipo del juego para que pudiera hacerse una idea general del entorno que rodea a Mario y colocar la música a su alrededor. Kondo escribió la partitura con la ayuda de un pequeño piano para crear melodías apropiadas al entorno del juego. Después de que el desarrollo del juego mostró avances, Kondo comenzó a sentir que su música no encajaba con el ritmo del juego, lo que le llevó a realizar cambios, aumentando el tempo de las canciones.[30] La música se ha ajustado aún más según las expectativas de los probadores de Nintendo.[31]

Lanzamiento

Super Mario Bros. se lanzó por primera vez en Japón el viernes 13 de septiembre de 1985, para Family Computer (Famicom).[32] Fue lanzado ese mismo año en Norteamérica para Nintendo Entertainment System (NES).[33][34] La fecha exacta de lanzamiento en Norteamérica se desconoce y se debate con frecuencia; aunque generalmente se cita que fue lanzado junto con la NES en octubre de 1985 como juego de lanzamiento, varias otras fuentes entran en conflicto con esta afirmación, sugiriendo que el juego pudo haber sido lanzado en otros períodos de tiempo que van desde noviembre de 1985 hasta principios de 1986.[33][35][36]

El port de arcade para Nintendo VS. System debutó en Londres en enero de 1986,[37][38] y fue lanzado en otros países en febrero de 1986.[39] Es la primera versión de Super Mario Bros. que recibe un amplio lanzamiento internacional,[40] y muchos fuera de Japón conocieron el juego a través de la versión arcade.[40][41][37] El juego fue lanzado en Europa dos años después, el 15 de mayo de 1987, para NES.[42]

En 1988, el juego se relanzó junto con el juego de disparos Duck Hunt en un solo cartucho, que venía incluido con la NES como un juego integrado, como parte del Action Set de la consola. Esta versión del juego es extremadamente común en América del Norte, con millones de copias fabricadas y vendidas en los Estados Unidos.[43][44][45] En 1990, se lanzó en Norteamérica otro cartucho que contenía ambos juegos, pero también World Class Track Meet, como parte del NES Power Set.[46] Fue lanzado el 15 de mayo de 1987 en Europa y durante ese año en Australia.[47] En 1992, el juego fue relanzado en Europa en un cartucho que contenía el juego más Tetris y Nintendo World Cup.[48]

Ports y relanzamientos

Super Mario Bros. ha sido portado y relanzado varias veces. El 21 de febrero de 1986 se lanzó una conversión a Famicom Disk System, la unidad de disquete patentada de Nintendo.[33][49]

Vs. Super Mario Bros.

Un hombre jugando Vs. Super Mario Bros.

VS. Super Mario Bros. es una adaptación arcade de 1986 de Super Mario Bros (1985), lanzada para Nintendo VS. System y Nintendo VS. Unisystem (y su variante, Nintendo VS. Dualsystem). Los niveles existentes se hicieron mucho más difíciles, con plataformas más estrechas, enemigos más peligrosos, menos potenciadores ocultos y se necesitaban 200 monedas para una vida extra en lugar de 100. Varios de los nuevos niveles aparecieron en la secuela japonesa, Super Mario Bros. 2.[50]

La versión arcade no se lanzó oficialmente en Japón. Las versiones ilegales con monedas fabricadas con una consola Famicom colocada dentro de una máquina recreativa estuvieron disponibles en las salas recreativas japonesas en enero de 1986. Nintendo amenazó con emprender acciones legales o procesar (como una multa o amenazar con una sentencia máxima de hasta tres años de prisión) contra los operadores de salas de juegos japonesas con versiones del juego que funcionan con monedas.[51][52] Los operadores de arcade japoneses todavía podían acceder a versiones ilegales de monedas hasta 1987.[53]

Fuera de Japón, Vs. Super Mario Bros. se lanzó oficialmente para salas de juegos en mercados extranjeros a principios de 1986, convirtiéndose en la primera versión del juego en tener un lanzamiento internacional amplio.[40] El juego de arcade debutó en la feria Amusement Trades Exhibition International (ATEI) de 1986 en Londres,[37] celebrada en enero de 1986;[38] esta fue la primera aparición de Super Mario Bros. en Europa.[37] Luego, el juego de arcade recibió un amplio lanzamiento internacional para los mercados extranjeros fuera de Japón en febrero de 1986,[39] inicialmente en forma de un kit de conversión de software ROM.[52] En Norteamérica, el juego apareció en un concurso oficial durante la convención ACME en Chicago, celebrada en marzo de 1986, convirtiéndose en una atracción popular en la feria.[54] Pronto atrajo seguidores leales en las salas recreativas de América del Norte,[40] y apareció como el octavo videojuego arcade con mayores ganancias en las listas de arcade Play Meter de EE. UU. en mayo de 1986.[55] Llegó a vender 20.000 unidades arcade en unos pocos meses, convirtiéndose en el Nintendo VS. System más vendida de lanzamiento,[41][56] cada unidad gana consistentemente un promedio de más de $200 por semana.[41] Se convirtió en el decimotercer juego de arcade con mayor recaudación de 1986 en los Estados Unidos según la lista anual de arcade RePlay, que fue encabezada por Hang-On de Sega.[57] En Europa, se convirtió en un juego de arcade muy popular en 1986.[58] La versión arcade presentó Super Mario Bros. a muchos jugadores que no poseían un Nintendo Entertainment System.[41]

La versión arcade fue relanzada en emulación para Nintendo Switch por Hamster Corporation a través de su colección Arcade Archives el 22 de diciembre de 2017.[59] Al reproducir ese lanzamiento, Chris Kohler de Kotaku calificó la intensa dificultad del juego como «El truco más cruel que Nintendo jamás haya jugado».[60]

Super Mario Bros. Special y Game and Watch

En 1986 se lanzó en Japón una nueva versión del juego titulado Super Mario Bros. Special desarrollado por Hudson Soft para las computadoras personales NEC PC-8801 y Sharp X1. Aunque presenta controles y gráficos similares, el juego carece de desplazamiento en la pantalla debido a limitaciones de hardware, tiene diferentes diseños de niveles y nuevos elementos, y nuevos enemigos basados en Mario Bros. y Donkey Kong.[50] Se lanzó un juego LCD portátil con el mismo nombre como parte de la línea de juegos LCD Game & Watch de Nintendo.[61]

Recepción

Crítica

Los videojuegos de Mario son considerados algunos de los más populares y perdurables de todos los tiempos.[62] El juego se encuentra en primer lugar en el ranking de EGM, la lista de los 200 más grandiosos videojuegos de su tiempo[63] y ha sido nombrado el mejor juego en dos ocasiones por el sitio web IGN en su top 100 (2005, 2007).[64] En 2006 el gobierno japonés colocó a Super Mario Bros. dentro de los 100 medios artísticos más representativos de ese país.[65][66]

Super Mario Bros. aún es jugado[67] y debido a su éxito en ventas popularizó el género de videojuegos de plataforma, lanzándose posteriormente numerosos juegos de este género para consolas de diferentes compañías a lo largo de los años hasta la actualidad.[68] Super Mario Bros. ha vendido aproximadamente 40 millones de copias a nivel mundial (6,81 millones en Japón, 29,52 millones en Estados Unidos y 3,91 en el resto del planeta). El libro de los Récord Guinness estima que, junto al Tetris y Pokémon (en todas sus versiones) es uno de los juegos más vendidos, ocupa el sexto lugar en los videojuegos más vendidos de toda la historia y el segundo videojuego más vendido de Nintendo detrás de Wii Sports.[69][70]

Crítica contemporánea

La revista Video Game Update publicó en 1986 como única publicación inmediatamente después de su lanzamiento en Norteamérica, los dos revisores destacaron el alcance del juego, "contiene muchas sorpresas y descubrimientos y le da mucha alegría al jugador", por esto consideraron que Super Mario Bros. era una compra obligatoria para los videojugadores de la consola NES.[71]

La revista de informática alemana Happy Computer publicó una reseña de Super Mario Bros. en 1987. Los editores elogiaron el alcance del juego, pero presentaron los gráficos y el sonido como poco espectaculares, también mencionaron que Super Mario Bros. es uno de los juegos de habilidad más variados y apasionantes […]. Se han incluido tantos detalles divertidos y diferentes niveles en este programa que casi te mareas".[72]

En octubre de 1987, la revista francesa de videojuegos Tilt dijo que Super Mario Bros. era una “experiencia de juego agradable” (“plaisir de jouer”) que se beneficiaba de un buen diseño y variedad. En la edición anterior de dicha revista se había descrito el juego como "bastante mediocre" ("relativoment médiocres") en comparación con otros títulos de NES.[73] Gen4 - también una revista francesa de videojuegos - revisó Super Mario Bros. en el otoño de 1987 de manera más positiva, señalando "el juego ofrece niveles variados, buenos gráficos y animaciones y los controles responden con precisión. Por lo tanto, el juego es una compra obligada".[74]

Otras críticas positivas del juego señalan que el juego combina desafío, características, gráficos y sonido de una manera excelente. Al mismo tiempo, es motivador, gratificante y ofrece un alto valor de repetición, ya que el jugador tiene mucho que descubrir y muchos trucos que aprender. Sin embargo, los gráficos no son tan detallados como los títulos comparables. También se ha señalado que el tema principal del juego era bien conocido por el público.[75]

Crítica moderna

La editorial Eurogamer declaró a Super Mario Bros. en 2007 como el único juego de NES que todavía es tan divertido como el momento de su publicación.[76] De manera similar, la revisión de la editorial IGN en 2007, señala que Super Mario Bros. ha sido imitado una docena de veces, pero nunca ha sido superado.[77] El sitio web italiano Nintendo Life en 2006, también lo calificó como un clásico atemporal y de alta calidad.[78] En 2014, el sitio web alemán Nintendo-Online fue más cauteloso, mencionó que la tecnología y especialmente los controles del juego parecían obsoletos estos días.[79]

Algunos historiadores de videojuegos calificaron a Super Mario Bros. en 2009 como uno de los mejores juegos de NES. El concepto del juego es excelente y sigue siendo popular hoy en día. También destacaron los controles como simples e intuitivos y elogiaron la física dentro del juego. Las mecánicas de salto son "muy precisas pero flexibles" y diferencian el juego de otros representantes del género. Los autores también tuvieron palabras positivas para el diseño de niveles, que ofrece al jugador un nivel progresivo de dificultad.[80]

La revista mensual Nintendo N-Zone también destacó los aspectos positivos de Super Mario Bros. en 2011 y llegó a la conclusión de que el juego seguía siendo divertido. Sin embargo, ya no cautiva al jugador tanto como lo hacía en la década de 1980. También criticó el hecho de que los controles, por ejemplo, en comparación con Super Mario World (SNES, 1990) parecen “terriblemente resbaladizos y, por lo tanto, algo imprecisos”.[81] Algunos desarrolladores de juegos e instructores de diseño de juegos, por otro lado, describen el sistema de control en 2009 como un ejemplo de referencia para un sistema de control que responde bien en un juego 2D.[82] En 2012 el sitio web 1UP mencionó que Super Mario Bros. perfeccionó los conceptos de juegos anteriores. La técnica de desplazamiento lateral del juego es mucho más sofisticada que la de juegos anteriores como Defender (Arcade, 1980) o Pac-Land. Los controles de salto también se destacan de los juegos de plataformas anteriores con muchas opciones. Además, los extras ocultos se integran de forma más sensata en el diseño de niveles que en los juegos contemporáneos comparables. Los verdaderos puntos fuertes del juego no son las propiedades concretas de su diseño de niveles o su concepto, sino el concepto de juego coherente, que está "pulido a un alto brillo y confiable".[83]

Calificación

Los agregadores de calificaciones Metacritic y GameRankings calcularon calificaciones promedio solo para el port de GBA de Super Mario Bros. Metacritic obtiene 84 de 100 y se basa en 14 revisiones. En GameRankings, la calificación promedio es 80.20%, basada en 23 calificaciones individuales.[84]

Legado

Consola Famicom con el cartucho de Super Mario Bros. versión original japonesa.

El éxito de Super Mario Bros. condujo al desarrollo de muchos sucesores en la serie de videojuegos de Super Mario, que a su vez forman el núcleo de la mayor franquicia de Mario. Dos de estas secuelas, Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3, fueron secuelas directas del juego y se lanzaron para la NES, experimentando niveles similares de éxito comercial. Una secuela diferente, también titulada Super Mario Bros. 2, se lanzó para Famicom Disk System en 1986 exclusivamente en Japón, y luego se lanzó en otros lugares como parte de Super Mario All-Stars bajo el nombre de Super Mario Bros.: The Lost Levels. Los conceptos y elementos de juego establecidos en Super Mario Bros. prevalecen en casi todos los juegos de Super Mario. La serie consta de más de 15 entradas; Al menos un juego de Super Mario se ha lanzado en casi todas las consolas de Nintendo hasta la fecha. Super Mario 64 es ampliamente considerado como uno de los mejores juegos jamás creados, y se le atribuye en gran medida la revolución del género de plataformas de los videojuegos y su paso de 2D a 3D. La serie es una de las más vendidas, con más de 310 millones de copias de juegos vendidos en todo el mundo a partir de septiembre de 2015.[85] En 2010, Nintendo lanzó variantes rojas especiales de las consolas Wii y Nintendo DSi XL en un paquete limitado, con temática de Mario, como parte del 25 aniversario del lanzamiento original del juego.[86] Para celebrar el 30 aniversario de la serie, Nintendo lanzó Super Mario Maker, un juego para Wii U que permite a los jugadores crear plataformas de plataformas personalizadas utilizando activos de los juegos de Super Mario y al estilo de Super Mario Bros. junto con otros estilos basados en diferentes juegos de la serie.[87]

El éxito del juego ayudó a impulsar a Mario como un ícono cultural de talla mundial; en 1990, un estudio realizado en América del Norte sugirió que más niños en los Estados Unidos estaban familiarizados con Mario que con Mickey Mouse, otro personaje popular de los medios.[88] La partitura musical del juego compuesta por Kōji Kondō, particularmente el tema del "mundo exterior" del juego, también se ha convertido en un aspecto frecuente de la cultura popular, con este último tema presentado en casi todos los juegos de Super Mario.[89] Junto a la plataforma NES, a Super Mario Bros. a menudo se le atribuye haber resucitado la industria de los videojuegos después de la crisis del videojuego de 1983.[90] En el caso de la Corte Suprema de los Estados Unidos, Brown v. Entertainment Merchants Association, la Electronic Frontier Foundation presentó un informe amicus que apoya la revocación de una ley que prohibiría los videojuegos violentos en el estado de California. El informe citaba una investigación social que declaraba que Super Mario Bros, entre varios otros, contenía violencia de dibujos animados similar a la que se encuentra en programas infantiles como Mighty Mouse y El Coyote y el Correcaminos que generó poca reacción negativa del público.[91][92]

Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto y Kōji Kondō en el 30º aniversario de Super Mario en Shibuya, Tokio.

Super Mario Bros. ha servido de inspiración para varios fangames. En 2009, el desarrollador SwingSwing lanzó Tuper Tario Tros, un juego que combina elementos de Super Mario Bros. con Tetris.[93][94] Super Mario Bros. Crossover, un fangame para PC desarrollado por Jay Pavlina y lanzado en 2010 como un juego gratuito basado en navegador, es una recreación completa de Super Mario Bros. que le permite al jugador controlar alternativamente varios otros personajes de los juegos de Nintendo, incluido Mega Man, Link de The Legend of Zelda, Samus Aran de Metroid y Simon Belmont de Castlevania.[95] Mari0, lanzado en diciembre de 2012, combina elementos del juego con el de Portal (2007) al darle a Mario un arma para hacer portales con la que teletransportarse a través del nivel, y Full Screen Mario (2013) agrega un editor de niveles.[96][97] En 2015, el diseñador de juegos Josh Millard lanzó Ennuigi, un fangame metaficcional con comentarios sobre el juego original que se relaciona con la incapacidad de Luigi para aceptar la falta general de narrativa del juego.[98][99][100][101] Super Mario Bros. es importante en speedrunning de los deportes electrónicos,[102][103][104] con una cobertura más allá de los videojuegos y una versión específica para Guinness World Records.[104][105][106]

Super Mario Bros. en el contexto de la industria de los videojuegos

En 1993, algunos autores mencionan que Super Mario Bros. podría destacarse en una industria caracterizada por “disparos y destrucción masiva” con elementos como el ingenio y el humor.[107] En 2001 se señalaron los "gráficos brillantes como dibujos animados, acción rápida y sentido del humor" como elementos que atrajeron la atención en el contexto de la época en que fue publicado el juego. Gracias a los objetos ocultos dentro de los niveles, se animó a los jugadores a seguir jugando incluso después de que terminara la trama. Además, en su día, Super Mario Bros. se diferenciaba de juegos anteriores del NES y de otras consolas como el Atari 2600, lo cual lo hacía resaltar.[108] Otros autores en 2004 declararon el título como el videojuego más extenso de su tiempo, señalando que pudo superar a su competencia con sus variados mundos de juego y su gran tamaño.[109]

Se han comparado los mundos de juego de Super Mario Bros. con otros títulos de la era de los 8 bits y mientras otros juegos muestran una simple secuencia de niveles, mientras que Super Mario Bros. ofrece un mundo comparativamente completo, convincente y variado. A diferencia de otros juegos comparables, no se trata de un “viaje aislado y repetitivo de izquierda a derecha”, ya que las secciones individuales del juego están vinculadas entre sí. La forma en la que se desarrollan los mundos dentro del juego es un hito en la historia de los videojuegos.[110]

Relanzamientos y versiones alternativas

Relanzamientos en NES

Consola NES con el cartucho de Super Mario Bros./Duck Hunt.

Super Mario Bros. fue relanzado en 1986 para las videoconsolas Famicom Box y Sharp Famicom Station, en un cartucho especial de NES de color negro, el cual no funciona al insertarlo en un NES normal, dichas consolas se distribuyeron exclusivamente a los hoteles de Japón, donde los huéspedes podían jugar insertando monedas, a estas consolas se les podía insertar hasta 15 cartuchos a la vez.[111]

En 1988 se relanzo el juego para el NES en Estados Unidos como parte del cartucho 2-en-1 Super Mario Bros./Duck Hunt, que se incluyó con el NES Action Set.[112][113][114][115] También fue relanzado en 1988 para el NES en Europa como parte de la compilación 3-en-1 Super Mario Bros./Tetris/Nintendo World Cup, vendida de forma individual o junto con el NES en su versión NES-101.[116][117]

Asimismo se lanzó en 1990 como parte de la compilación 3-en-1 Super Mario Bros./Duck Hunt/World Class Track Meet, incluida exclusivamente en el NES Power Set.[118]

De igual manera fue relanzado para el NES como parte de la compilación Nintendo World Championships de 1990, el cual es un cartucho personalizado para celebrar una serie de torneos de videojuegos de competición a nivel nacional de USA, organizada por Nintendo of America, la cual recorrió 30 ciudades estadounidenses, el cual se considera uno de los cartuchos de NES más valiosos que se haya lanzado y uno de los más raros, ya que a los coleccionistas se les ha pagado desde US$15 000 hasta US$100,000 por copia, especialmente en la versión cuyo cartucho es dorado, la cual se obtenía al ganar el concurso de la revista Nintendo Power.[119][120][121][122][123][124][125][126][127]

Arcade: PlayChoice-10

En 1985 se incluyó un port de Super Mario Bros. para las máquinas recreativas de Nintendo llamadas PlayChoice-10 con las cuales promocionaban sus juegos más populares de NES, cada máquina tenía una mezcla diferente de juegos y en lugar de jugar cada uno hasta terminarlo, el jugador tenía un límite de tiempo establecido para jugar varios de ellos. Nintendo anunció el 31 de julio de 1992 que ya no fabricaría estos equipos.[128]

Famicom Disk System

En Japón, el 21 de febrero de 1986 Super Mario Bros. fue lanzado para el Famicom Disk System, disquetera usada como periférico del Famicom.[129] Este port utilizó el formato de un disquete amarillo que está moldeado con la palabra Nintendo, la consola tiene un molde que debe encajar en algunos de los agujeros en esa palabra. Este disquete como el de todos los juegos del Famicom Disk System no posee una cubierta metálica cubre polvo/obturadora, sin embargo más adelante se lanzó una versión de color azul del mismo, la cual si incluía dicha cubierta.[130] El disquete es regrabable, por lo que es posible grabar otros juegos en el, para esto Nintendo instaló quioscos en tiendas de todo Japón para permitirles a los jugadores grabar los juegos deseados.[131] Este port también incluye los Minus Worlds, sin embargo son diferentes a los del juego original y si pueden ser terminados.

Game Boy Advance: Classic NES Series

En 2004 se lanzó un port del Super Mario Bros. original para la videoconsola portátil Game Boy Advance.[132] Este lanzamiento formó parte de la colección NES Classics / Famicom Mini, que celebra los 20 años de la videoconsola Famicom en Japón a través del relanzamiento de varios de sus juegos clásicos de las videoconsolas Nintendo Entertainment System, su versión original japonesa el Famicom, e incluso algunos juegos de su periférico el Famicom Disk System. A diferencia de otras versiones, esta no contiene mejora gráfica alguna, manteniéndose fiel al original. Super Mario Bros. fue el juego mejor vendido en el Game Boy Advance en junio de 2004.[133] En 2005, Nintendo lanzó nuevamente este juego por el vigésimo aniversario como una edición especial, vendiendo aproximadamente 876.000 unidades.[134] IGN le dio al juego un 8 / 10, señalando que "no ofrece tanto como su versión del Game Boy Color [...], no debe pasarse por alto, pero no esperes mucho más que el juego original de NES empaquetado en un pequeño cartucho de GBA".[135] El cartucho de este port también puede ser jugado en la videoconsola portátil de la siguiente generación, el Nintendo DS y su revisión, el Nintendo DS Lite.

Game & Watch: Super Mario Bros.

El 13 de noviembre de 2020 se lanzó la consola portátil de edición limitada Game & Watch, titulada Game & Watch: Super Mario Bros. Es importante aclarar que este es un port directo del juego original hecho con una pantalla LCD a color, no un demake, por lo que no debe confundirse con el Game & Watch de 1988.[136] Este port fue lanzado en conmemoración del 35 aniversario del lanzamiento original de Super Mario Bros en Famicom y NES en el mundo.[137] Esta versión también incluye otros dos juegos, Super Mario Bros.: The Lost Levels y Ball (versión Mario), junto a la opción de un reloj digital con 35 animaciones distintas a medida que pasa el tiempo.[138]

Gamecube

Super Mario Bros. hizo apariciones en todas las consolas posteriores, excepto el Nintendo 64 y el Nintendo DS.[139]

Se puede encontrar la versión original del NES en el código del videojuego Animal Crossing, que fue publicado en 2001 para la consola Gamecube incluyendo los Minus Worlds, sin embargo, la única forma conocida de abrir el juego es mediante el Action Replay de Datel, o el Game Shark.[140] Asimismo, es posible jugar dos versiones más de Super Mario Bros. en el Gamecube, a través del periférico Game Boy Player con el cual es posible iniciar juegos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance, dichos juegos son Super Mario Bros. Deluxe (GBC) y Super Mario Bros. (GBA).[141][142][143]

Nintendo Wii

Para la videoconsola de sobremesa Wii fue relanzado a través del servicio Virtual Console (como todos los juegos de NES, Super Mario Bros. costaba 500 puntos Wii), fue lanzado el 2 de diciembre de 2006 en Japón, el 25 de diciembre en Estados Unidos y el 5 de enero de 2007 en las regiones PAL. A su vez, Super Mario Bros. es uno de los juegos disponibles como demo jugable, llamados «clásicos» en Super Smash Bros. Brawl, videojuego para la consola Wii lanzado a inicios de 2008.[144] Este último juego posee dos escenarios basados en los dos primeros niveles de Super Mario Bros. También fue incluido Super Mario Bros. como un canal pre-instalado en el Wii, el cual se incluyó exclusivamente en Japón en los Wii rojos de edición limitada en 2010, conmemorando los 25 años del juego original de 1985, en esta versión del juego se cambiaron los signos de interrogación de los "Bloques ?" y fueron reemplazados por "25".[145]

3DS y Wii U

También fue relanzado para la consola portátil Nintendo 3DS en 2012, donde se vendía a través del servicio Virtual Console, aunque también fue una descarga gratuita para aquellos que compraron el 3DS antes de la caída de precios del 12 de agosto del mismo año. También fue relanzada para la consola de sobremesa Wii U en 2013[146] por medio del servicio Virtual Console. En 2014 también estuvo disponible para el juego Super Smash Bros. para Wii U, como un demo jugable y en 2015 a través de la aplicación Amiibo tap: Nintendo's Greatest Bits del Wii U.

Switch y NES Classic Edition

Super Mario Bros. fue incluido en la consola NES Classic Edition, una versión miniatura del NES original con 30 juegos digitales pre-instalados, lanzado en 2016.[147] También fue lanzado nuevamente a través del Nintendo Switch, disponible como uno de los 20 títulos de NES en el lanzamiento de los servicios de suscripción de Nintendo Switch Online en septiembre de 2018.[148]

Super Mario Bros. Special

Una computadora NEC PC-8801, con un monitor Sony KV-1311CR.

Una versión del juego titulada Super Mario Bros. Special y desarrollada por Hudson Soft fue lanzada en Japón en 1986 para poder adaptarse a las capacidades gráficas y de procesamiento de las computadoras personales NEC PC-8801, Sharp X1 y Samsung SPC-1500.[149][150] Aunque presenta controles y gráficos similares, el juego tiene niveles nuevos y originales, estos emplean un mecanismo de desplazamiento pantalla-por-pantalla, así como nuevos elementos y enemigos basados en enemigos de los juegos Mario Bros. y Donkey Kong. La versión Sharp X1 tiene una velocidad más cercana a la del original y ninguna versión cuenta con un modo multijugador.

Game & Watch

Super Mario Bros. en el Game & Watch, en su versión New Wide Screen

Super Mario Bros. fue lanzado para el público general el 8 de marzo de 1988 para la serie Game & Watch de Nintendo.[151] El Game & Watch de Super Mario Bros. es un juego totalmente distinto, no ofrece ninguno de los niveles originales del NES debido a las limitaciones de la tecnología LCD, por lo que los desarrolladores crearon nuevos niveles adaptados para la misma. En este juego Mario debe pasar por ocho niveles de desplazamiento automático sin caerse y perder una vida, algunos se desplazan de izquierda a derecha y otros son pantallas estacionarias temporizadas. Cuando se completan todos los niveles, Mario debe repetirlos en bucle, a partir del segundo bucle y en adelante aparecen enemigos, hay un total de nueve bucles de dificultad creciente.[152] Este juego fue lanzado en tres versiones, la primera fue otorgada por Nintendo únicamente el 19 de agosto de 1987 como premio a los jugadores que ganaron el torneo F-1 Grand Prix en Japón, es de color amarillo y era entregado en un estuche amarillo con la forma de Diskun/Mr. Disk la mascota del Famicom Disk System.[153] Posteriormente se lanzó al mercado general la versión New Wide Screen el 8 de marzo de 1988, de color azul.[154] Finalmente la tercera y última versión, la Crystal Screen, se lanzó el 25 de junio de 1988, también de color azul.[155]

Reloj Electrónico Nelsonic

En 1989 se lanzó el reloj de juego Nelsonic o Nelsonic Game Watch, el cual es un reloj de pulsera multiusos desarrollado por Nelsonic Industries que utiliza una pantalla LCD.[156] Nelsonic obtuvo una licencia de Nintendo en 1989 para reproducir muchos de los juegos populares de Nintendo, incluidas varias entradas de Mario; estos se realizaron en un formato de estilo Game & Watch mucho más simple, debido a las limitaciones del reloj de juego.[157] El juego consta de un solo de nivel, el cual es inédito y de una sola pantalla que se repite una y otra vez, cuenta con los personajes Mario y Bowser. Todos los productos Nelsonic Game Watch se lanzaron en Norteamérica y se produjeron mientras Nelsonic actuaba como una división de la empresa de fabricación de relojes M. Z. Berger antes y después de su adquisición en 1990. Muchos de los relojes también se ofrecieron como el juguete designado al comprar en restaurantes McDonald's japoneses.[158]

Nintendo Mini Classics

Super Mario Bros. para el Nintendo Mini Classics.

Asimismo, desde 1998 también fue lanzado para el Nintendo Mini Classics, una serie de pequeños juegos portátiles que utilizan tecnología LCD e incluían un llavero, licenciados por Nintendo. Esta versión del juego únicamente comparte el mismo nombre y los mismos personajes, sin embargo no incluye los niveles originales del NES (al igual que la versión del Game & Watch), lo cual se cambió para poder adaptarse a la tecnología LCD.[159] Las marcas licenciadas por Nintendo fueron Stadlbauer en 1998 y 2014, Toymax también en 1998, MGA en el año 2000 y It's Outrageous en 2007. Fue lanzado en los colores plateado, azul y verde.

Super Mario All-Stars

Consola Super Famicom con el cartucho de Super Mario All-Stars.

En 1993, Nintendo lanzó una compilación para la consola Super Nintendo (SNES) titulada Super Mario All-Stars.[160][161][162] Incluye todos los juegos de la serie Super Mario Bros. lanzados en el NES/Famicom, como el Super Mario Bros., Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3. La versión de Super Mario Bros. incluye mejoras en el sonido y en los gráficos compatibles con la SNES (16 bit), incluyendo también un modo de guardado. Varios bugs del juego fueron corregidos, incluyendo los Minus Worlds.[163] Fue relanzado en 1993 en un cartucho especial 3-en-1 Super Mario Kart/Star Fox/Super Mario All-Stars, para la videoconsola Super Famicom Box que se distribuyó exclusivamente a los hoteles de Japón y se instalaban en los cuartos de los huéspedes, quienes podían jugar insertando monedas.[164][165][166]

En 1994, Nintendo relanzó esta compilación bajo el nombre Super Mario All-Stars + Super Mario World para incluir el juego Super Mario World, lanzado originalmente en 1990 para la videoconsola de sobremesa Super Nintendo Entertainment System.[167] En 1997 se lanzó una versión especial de esta compilación titulada BS Super Mario Collection, para el Satellaview un periférico del Super Famicom lanzado únicamente en Japón, este incluía efectos especiales, música y audio-narración transmitida en vivo por parte de celebridades japonesas; consistía en cuatro episodios, transmitidos durante un período de cuatro semanas.[168]

El 21 de octubre de 2010 se lanzó en Japón un port para Wii de la compilación original de 1993 titulado Super Mario All-Stars Limited Edition en Norteamérica[169] o Super Mario All-Stars - 25th Anniversary Edition en Europa y Australia, como un homenaje al 25 aniversario del juego original lanzado en 1985, e incluye un paquete adicional, con un folleto titulado Super Mario History 1985-2010, que cuenta la historia de Mario, las personas involucradas en el desarrollo de sus juegos, y un CD con 20 archivos de audio, con 10 canciones de la serie principal desde el juego Super Mario Bros. original para el NES hasta el Super Mario Galaxy 2 para el Nintendo Wii y también se incluyeron 10 efectos especiales de los juegos. El 3 de septiembre de 2020 fue relanzado para el Nintendo Switch a través del servicio de suscripción Nintendo Switch Online.[170]

Super Mario Bros. Deluxe

En 1999 Super Mario Bros. fue lanzado en la consola portátil Game Boy Color, bajo el título Super Mario Bros. Deluxe, siendo la primera vez que el juego estaba disponible para una consola portátil.[171] Añade la opción multijugador, un modo «Challenge» y un extra desbloqueable. El juego es compatible también con el Game Boy Printer. Sin embargo, el juego no posee mejoras gráficas. Para compensar, los jugadores pueden presionar hacia arriba y hacia abajo para ver sobre y debajo del jugador. Al presionar «Select» durante el juego también coloca al jugador en el centro o en el extremo izquierdo de la pantalla de modo que el jugador pueda ver bien. Los jugadores pueden alternarse entre Mario y Luigi presionando «Select» en la pantalla del mapa. Además, la lava y el agua se «animan» y Luigi tiene colores diferentes.[172] También se incluyó Lost Levels como un secreto al conseguir 300,000 puntos, esta versión incluye algunas diferencias como la exclusión de los mundos 9, A, B, C y D y la eliminación de las tormentas de viento. El juego fue muy bien recibido tanto por críticos como por fans, vendiendo más de 2.8 millones de copias solo en los Estados Unidos. El editorial GameSpot puntuó al juego con un 9,9/10 e IGN le otorgó un 10/10.[173][174]

Vs. Super Mario Bros.

Vs. Super Mario Bros.

El 22 de diciembre de 1986 fue publicado en Japón y el resto del mundo, Vs. Super Mario Bros., (originalmente llamada Vs. Mario's Adventure),[175][176] es uno de los tantos juegos para la máquina de arcade de Nintendo basadas en el NES, el Nintendo Vs. Unisystem (y su variante, Nintendo Vs. Dualsystem), basado en Super Mario Bros., y tiene idéntico modo de juego. Los niveles son diferentes, algunos con diferencias pequeñas como la omisión de los champiñones verdes o de otros ítems ocultos y otros niveles son completamente nuevos (muchos de estos fueron reutilizados más adelante en el juego Super Mario Bros.: The Lost Levels). Estos cambios tienen un efecto neto en la fabricación de Vs. Super Mario Bros. mucho más difícil que el Super Mario Bros.[177]

Como con muchos videojuegos de arcade antiguos, no está claro cuándo fue lanzado este juego; mientras que las propias máquinas tienen escrito «1985»,[178] la Killer List of Video Games entre otras páginas web indican que fue lanzado en 1986, es posible que existan diferentes revisiones de este juego y esto genere la versión original de 1985 y la revisión de 1986.[179] Esta versión del juego fue relanzada para el Nintendo Switch en la Nintendo eShop el 22 de diciembre de 2017, a través de la empresa Hamster Corporation en su serie Arcade Archives.[180]

All Night Nippon Super Mario Bros.

All Night Nippon Super Mario Bros. fue lanzado para la consola Famicom Disk System en diciembre de 1986, exclusivamente en Japón. Es una versión poco conocida de Super Mario Bros. con diseños basados en los presentadores del programa de radio, llamado All Night Nippon, que fue muy popular en Japón en 1986 y aún es transmitido.[181] Es muy diferente en diseño, los enemigos fueron alterados para tener el aspecto de algunos personajes locales famosos, como ídolos musicales y DJs, así como otras personas relacionadas con All Night Nippon. Se reemplazó también la banda sonora con música pop japonesa.

Fue publicado por Fuji TV, la misma compañía que publicó el juego Doki Doki Panic (que fue lanzado como Super Mario Bros. 2 en Estados Unidos).[182]

Super Luigi Bros. y Speed Mario Bros.

Super Luigi Bros., es una versión corta del juego con Luigi que se incluyó como un juego dentro de NES Remix 2, una serie de compilación de videojuegos para Wii U que fue publicado el 25 de abril de 2014, desarrollada por Nintendo, basado en una misión presentada en el primer NES Remix con Luigi en una versión hacia atrás de World 1-2.[183] El jugador ahora controla a Luigi en lugar de a Mario, que ahora salta más alto y se desliza más cuando corre en el suelo de forma similar a su aparición en el Super Mario Bros. 2 japonés (si se selecciona el modo de dos jugadores del juego, ambos jugadores controlan como Luigi), y los diseños de nivel del juego son exactamente los mismos que en el Super Mario Bros original, pero completamente reflejados, como el desplazamiento del juego de izquierda a derecha. En el juego Ultimate NES Remix que fue publicado el 7 de noviembre de 2014, se incluyó como juego a Speed Mario Bros., el cual es el juego original con el tiempo y velocidad de movimiento acelarados.[184][185]

Adaptaciones a otros medios

Esta saga inspiró la realización de tres series animadas: The Super Mario Bros. Super Show! transmitida entre el 4 de septiembre y el 1 de diciembre de 1989; The Adventures of Super Mario Bros. 3, entre el 8 de septiembre y el 1 de diciembre de 1990; y Super Mario World, del 14 de septiembre al 7 de diciembre de 1991, siendo las tres producidas por DIC Entertainment.[186] Entre 1989 y 1991 se realizaron dos programas televisivos: King Koopa's Kool Kartoons, solo en el sur de California, y The Super Mario Challenge en la cadena televisiva por cable The Children's Channel.

En 1993 se estrenó una película homónima (Super Mario Bros.) que no tuvo una buena aceptación en el público, obteniendo una recaudación menor que el presupuesto.[187]

Entre 1990 y 1991, Valiant Comics publicó una serie de historietas basadas en el videojuego llamada Nintendo Comics System, incluyendo también a otros videojuegos de la empresa.[188]

En 2018, se anunció que Nintendo junto con Illumination Entertainment y Universal Pictures estaban en proceso de hacer una película animada de Super Mario. En 2021 se confirmó Super Mario Bros.: La película oficialmente y que la fecha de estreno sería para el 21 de diciembre de 2022 en Norteamérica, así mismo se dieron a conocer los múltiples actores que prestarían sus voces a los personajes.[189] Sin embargo, debido a ciertas complicaciones, su estreno se retrasó hacia el 2023, entre marzo y abril (dependiendo del país en el que se va a estrenar). El 6 de octubre de 2022, se lanzó el primer tráiler de la película, el 29 de noviembre de 2022, el segundo tráiler y el 9 de marzo de 2023, el tráiler final. El 5 de abril de 2023, se estrenó la película en la mayor parte del mundo.

Notas

  1. La fecha exacta se debate, ver #Lanzamiento
  2. Japonés: スーパーマリオブラザーズ (Hepburn: Sūpā Mario Burazāzu?)

Referencias

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